Moin Moin,
da ich mich derzeit viel mit der Entwicklung von Spielen beschäftige, wollte ich mal einen kleinen Entwicklerbericht zu meinem ersten Spiel im Google PlayStore erstellen.
Nachdem der GameMaker von YoYo-Games letztes Jahr im Humble-Bundle angeboten wurde, habe ich mich ausgiebig mit dem Programm beschäftigt. Nach einer kleinen Einarbeitungszeit und einigen Testspielen, habe ich damit begonnen, ein Spieleprojekt von der Entwicklung bis hin zur Vermarktung zu verwirklichen.
Zuerst brauchte ich eine Spielidee, die nicht zu komplex ist und sich gut alleine realisieren lässt. Inspiriert durch meine Drohne, die ich gelegentlich auf kleinen Plattformen als Herausforderung landen ließ, kam ich auf die Idee, daraus ein mobiles Spiel zu machen.
Ziel sollte es also sein, eine Drohne von einer Startplattform sicher auf eine Zielplattform zu landen, ohne mit irgendwelchen Hindernissen zu kollidieren. Ich habe mir überlegt, dass Spiel in Level bzw. Levelpacks aufzuteilen. Da ich sowieso schon einen Google Entwickleraccount hatte, war mein Ziel, es am Ende im PlayStore zu veröffentlichen. Das für ein solch simples Spielprinzip vom Start bis zur Veröffentlichung ein halbes Jahr ins Land ziehen sollten, hätte ich mir vorher nicht träumen lassen, zumal der erste Prototyp bereits nach 3 Stunden fertig war.
Hier mal ein Screenshot aus den Anfängen:

Der Prototyp ließ sich schon sehr gut spielen. Sobald man die schwarzen Wände berührt, muss man wieder von vorne beginnen. Da ich gern Gelegenheitsspiele spiele, wollte ich an dem Konzept weiterarbeiten. Mir war wichtig, dass das Spiel nicht zu einfach ist und einen Gewissen „Frustfaktor“ a la Megaman mit sich bringt. Nach wenigen Tagen habe ich eine Hand voll Dummy-Assets erstellt, so dass das Spiel schon ein bisschen ansehnlicher wurde.
Ich entschied mich dazu, vier Levelpacks mit je 10 Leveln zu erstellen. Damit die Levels nicht zu eintönig werden, habe ich in jedem Levelpack neue Elemente/Hindernisse eingebaut. Dazu gehören sich bewegende Balken, Selbstschussanlagen, abgedunkelte Levels usw.
Nebem dem Leveldesign habe ich mir u.a. Gedanken zu der Vermarktung gemacht. Mir war klar, dass ich mit einem solchen Spiel nicht reich werden kann, dennoch hat es mich interessiert, was für Summen da zusammen kommen können. Ich wollte das Spiel gern kostenfrei in den Store packen, jedoch ein wenig Werbung innerhalb der App schalten. Nachdem ich mir bei Google einen Admob-Account angelegt habe, habe ich mit der Integration begonnen. Ich entschied ich für das Werbeformat „Interstitial“ welches ein großflächiges Werbeformat ist. Die Werbung erscheint nach jedem 2. Level. Dieses Werbeformat hat den großen Vorteil, dass es das eigentliche Spieldesign nicht negativ beeinflusst.
Außerdem stellte ich mir die Frage, welche steuerlichen Konsequenzen das Vermarkten von Apps mit sich bringt. Da ich die Spieleprogrammierung nebenberuflich betreibe, genügte die Anmeldung eines Nebengewerbes. Im Vorfeld dazu habe ich mich jedoch noch von einem Steuerberater beraten lassen.
Um auf Nummer sicher zu gehen und um nicht in irgendeine Abmahnfalle zu geraten, habe ich mich auch schlau gemacht, was für Angaben man zu der App machen muss. Im App Store und innerhalb der App muss eine Datenschutzerklärung vorhanden sein. Da ich ein Werbenetzwerk eingebunden habe, benötige ich eine solche. Ich entschied mich für den Anbieter iubenda. Dieser bietet einen kostenpflichtigen Generator und hostet die Datenschutzerklärung. Der Vorteil dabei ist, dass die Texte automatisch aktualisiert werden, sobald es Gesetzesänderungen gibt. Eine Lizenz kostet 27$ im Jahr.
Wie sich schon erkennen lässt, muss man sich abseits vom eigentlichen Spiel um viele andere Dinge Gedanken machen. Unter www.drone-landing.de habe ich, für spätere „Promoting-Zwecke“, eine Landingpage erstellt.
Die Grafiken zu dem Spiel habe ich komplett selber mit Adobe Fireworks erstellt – auch wenn ich nicht der begnadetste Grafiker bin. Bei der Musik habe ich Unterstützung aus meinem Bekanntenkreis bekommen. Die Musik ist im oldschool 8Bit Stil gehalten.
Hier mal ein paar Screenshots von der Store-Version:
Als die Entwicklung so langsam in die Endphase ging, habe ich in meinem Bekanntenkreis eine Art Beta-Test durchgeführt und konnte dadurch wertvolles Feedback sammeln und Fehler beheben.
Bevor das Spiel in den Store gehen konnte, musste ich mir erstmal einen Text aus den Fingern saugen. Sowohl auf deutsch als auch auf englisch. Dabei habe ich darauf geachtet, dass im Text möglichst häufig die Keywords vorkommen, die mir wichtig sind und unter denen ich später auch im Store gefunden werden möchte. In das Store-Ranking spielen viele Faktoren rein. Vom Titel über die Beschreibung bis hin zu Screenshots aus dem Spiel in unterschiedlichen Formaten sowie ein YouTube-Video. Ich habe versucht, möglichst von allen etwas anzugeben.
Die Aufregung war groß, als ich meine erste App in den Store hochgeladen habe und auf „Veröffentlichen“ gedrückt habe. Doch was nun? Vorerst Ernüchterung! ;-) Es dauerte ca. 12 Stunden, bis man die App im Store finden konnte – an letzter Stelle unter dem Suchbegriff „Drone Landing 2D“. Nun ging es erstmal darum, den Bekanntenkreis zu mobilisieren, damit diese die App herunterladen und bewerten. Am 2. Tag hatte ich dann um die 20 Installationen und 8 Bewertungen. Meine App stieg langsam in der Trefferliste auf. Um weitere Installationen zu erreichen, habe ich unterschiedliche Maßnahmen durchgeführt:
- Ich buchte eine kleine AdWords-Kampagne mit einem Budget von 25€
- Außerdem rührte ich ordentlich die Werbetrommel auf allen möglichen social media Kanälen (Twitter funktionierte am besten)
- Zusätzlich habe ich das Spiel in unterschiedlichen Entwicklerforen vorgestellt. Dies brachte vor allem weiteres wichtiges Feedback. Einige Benutzer schrieben mich sogar privat an und fragten, ob sie zu meinem Spiel eine Review auf dem eigenen Blog verfassen dürfen – das ist viel Wert
Nach ziemlich genau einem Monat habe ich mit den o.g. Maßnahmen knapp 100 Installationen erreicht. Ehrlich gesagt, hätte ich gedacht, dass es einfacher ist an Installationen zu kommen und das es schneller geht. Wahrscheinlich muss man nur auf den richtigen „Multiplikator“warten.
Zusammenfassend habe ich wirklich viel gelernt und wertvolle Erfahrungen sammeln können. Ich musste feststellen, dass selbst eine so simple Spieleidee aufwändig zu veröffentlichen und zu vermarkten ist. Ich hoffe, dass ich mich bei meinem nächsten Spieleprojekt mehr auf die eigentliche Spielmechanik konzentrieren kann und nicht nur auf das ganze drum herum.
Zu guter Letzt hier noch ein Link zum Store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.letsgetnerdy.droneLanding2D
Viel Spaß beim Testen. Über jedes Feedback bin ich dankbar!
Welche Erfahrungen habt ihr bereits mit der Spieleentwicklung bzw. der Vermarktung gemacht?